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    E-Sport: Trendsport mit Dopingproblem

     

    Während die E-Sport-Branche in letzter Zeit einen weltweiten Popularitätsschub erlebt, ist das Konzept eigentlich nicht neu. Wettkampfspiele sind seit den 1970er-Jahren beliebt, wobei die ersten Wettbewerbe auf Schwarz-Weiß-Computern stattfanden. Die Erfindungen leistungsfähigerer Spielekonsolen und des Hochgeschwindigkeitsinternets haben der E-Sport-Branche in den frühen 2000er-Jahren zu globaler Popularität verholfen.

    Heute gibt es professionelle Ligen und Wettbewerbe mit Preisgeldern in Höhe von mehreren Millionen Dollar. Der Begriff E-Sport umfasst eine Vielzahl von

    ESport Ligen

    Spielen auf verschiedenen Spieleplattformen. Die Branche ist aber nicht nur die Virtualisierung von Sportarten wie Fußball und Golf. Das weite Spektrum verschiedenster Spiele hat eine ungemeine Anziehungskraft auf Verbraucher und potenzielle Spieler. Für E-Sport-Teams, Verbände und Spiele-Publisher ist es so möglich, weltweit Gemeinschaften und Netzwerke aufzubauen.

    Die aktuelle Wachstumskurve der Branche geht steil nach oben. Technologie-Giganten wie Facebook und Amazon treten zusätzlich in den Markt ein, um Innovationen und groß angelegte Investitionen zu ermöglichen.

    Mit kontinuierlicher Innovation und Wachstum sind die Möglichkeiten für den E-Sport endlos. Es besteht kein Zweifel, dass die lokalen Lockdowns – bedingt durch die Corona-Pandemie – auf der ganzen Welt das Bewusstsein für das (professionelle) Online-Gaming erhöht haben, obwohl das Wachstum auch in den Jahren zuvor bereits eindeutig verzeichnet wurde. Sich schnell anzupassen und das Wachstum durch turbulente Zeiten hinweg aufrechtzuerhalten, egal ob die Leute zu Hause sind oder nicht, war in den letzten Monaten entscheidend.

    Die spannendsten Wachstumszahlen im Überblick

    • 994 Millionen Euro globaler Umsatz im Jahr 2019
    • Deutschland galt als größter E-Sport-Markt in Europa
    • 77,2 Millionen Euro Umsatz auf dem deutschen Markt im Jahr 2019
    • 26,7 % Wachstum im deutschen Markt zwischen 2018 und 2019

    Es wird erwartet, dass der Umsatz von hier aus weiter wächst. Business Insider schreibt, dass der amerikanische „Games Market“-Analyst Newzoo prognostiziert, dass bis 2022 1,8 Milliarden Dollar globaler Jahresumsatz erreicht werden.

    Doping als Folge der E-Sport-Entwicklung?

    E-Sport hat sich von Wettbewerben, die auf Schwarz-Weiß-Computern mit einer geringen Zuschauergröße gespielt wurden, zu professionellen Ligen, Teams und Spielern entwickelt. Sie konkurrieren weltweit und ziehen Zehntausende von Fans an, sowohl in Live-Arenen als auch dank großer Online-Zuschauerzahlen auf Twitch und Youtube. Es hat sich zu einem lukrativen Geschäft mit zunehmendem Sponsoring und Partnerschaften entwickelt.

    Diese massive Professionalisierung hat aber unter anderem auch zur Verschärfung des Dopingproblems im E-Sport geführt. Das klingt auch logisch. Je mehr Geld und Ruhm zu gewinnen sind, desto attraktiver wird es, sich im Spiel einen „Vorteil“ zu verschaffen. Im Folgenden wollen wir die Dopingproblematik im Profibereich des Online-Gamings genauer unter die Lupe nehmen.

    Wie in traditionellen Sportarten können Spieler auch im E-Sport leistungssteigernde Medikamente verwenden, um ihre Spielweise „unterstützen“. Dieses sogenannte „E-Doping“ zielt nicht nur auf die Steigerung

    Doping im ESport

    der körperlichen Fitness ab, sondern auch auf die intellektuelle Leistungsfähigkeit. Verbotene Medikamente, die Spieler üblicherweise einnehmen, sind zum Beispiel Adderall und Ritalin. Obwohl sie weit von den Steroiden und Wachstumshormonen entfernt sind, die in die traditionellen Sportarten schon Einzug gefunden haben, verschaffen sie dem Spieler dennoch einen großen Vorteil.

    Adderall zum Beispiel wird typischerweise für Menschen mit der Diagnose ADHS (Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung) verschrieben, kann aber auch als kognitiver Verstärker verwendet werden, da es den Benutzer fokussierter und wacher machen kann und darüber hinaus die (kurzfristige) Fähigkeit verleiht, stundenlang wach zu bleiben.

    Die nachteiligen Nebenwirkungen von Adderall, das zu den Amphetaminen gehört, sind bekannt: Überempfindlichkeit, Schilddrüsenüberfunktion, Arteriosklerose und Herz-Kreislauf-Erkrankungen, um nur einige wenige zu nennen.

    Dopingtests im E-Sport – zu kostspielig oder Must-have?

    Das Thema Doping im E-Sport erhält eine immer größere Popularität. Im Zuge dessen werden auch Stimmen laut, die Dopingkontrollen fordern. Beim genaueren Hinsehen ist das aber nur bedingt umsetzbar.

    Erstens machen die Kosten für das Screening auf Adderall-Konsum die Idee der Implementierung obligatorischer Drogentests schwierig. Die ESL (Electronic Sports League) führt seit 2016 Dopingtests durch, allerdings sind diese Kosten für eine derart große Organisation auch leichter zu tragen. 

    Kostspieliger Cheating Schutz

    Kleiner Liegen, vor allem solche ohne Unterstützung von Spieleherstellern, werden Schwierigkeiten haben, 40.000 Dollar pro Jahr für die Infrastruktur zu bezahlen, die für umfassende Dopingtests bei allen Teilnehmern notwendig ist.

    Von den Turnierveranstaltern Tests zu verlangen, würde eine enorme finanzielle Belastung für die kleineren Ligen bedeuten, die sie langfristig nicht bewerkstelligen können. Dies würde die Macht der größten Turnierveranstalter weiter festigen, ein Problem, das in den letzten Jahren im E-Sport ohnehin immer wieder auftrat.

    All dies setzt natürlich voraus, dass ein Turnier vor Ort stattfindet. Bei Online-Turnieren, bei denen die Teilnehmer aus der Ferne spielen, gibt es keine Möglichkeit, alle zu testen. Außerdem ist der Versuch, eine Dopingtest-Richtlinie zu implementieren, die alle Turnier-Größen abdeckt, von den CS:GO-Majors bis hin zu einem Rocket-League-Turnier, das von ein paar Dutzend Leuten veranstaltet wird, praktisch unmöglich zu organisieren.

    Kleinere Turniere wie diese sind oft ein Sprungbrett für semiprofessionelle Spieler, die versuchen, in die große Liga aufzusteigen. Daher müssen sie irgendwie reguliert werden, wobei in der Praxis kein Weg ersichtlich ist, um wirklich vollständige Fairness bei allen Spielen zu garantieren.

    Image-Folgen für kompromittierte Spieler

    Neben dem physischen Betrug mit Medikamenten gibt es selbstverständlich auch die Möglichkeit, technische Cheats zu verwenden, um sich einen Vorteil zu erhaschen. Welche Image-Schäden Spielmanipulationen im E-Sport nach sich ziehen können, zeigt das Beispiel von Nikhil „Forsaken“ Kumawat.

    Als der Global-Offensive-Spieler beim Cheaten mit einem Aim-Bot (Zielhilfe in einem Ego-Shooter) bei den Extremesland 2018 Asia Finals erwischt wurde,

    Cheating bei großen ESport Events

    wurde er von der E-Sport Integrity Coalition (ESIC) für fünf Jahre von allen E-Sport-Aktivitäten gesperrt.

    „Es ist immer traurig, wenn so etwas im E-Sport passiert, aber dieser Fall ist besonders enttäuschend, da wir in unseren vorherigen Beziehungen mit Kumawat Mitgefühl und Rücksichtnahme gezeigt haben“, sagte Ian Smith, Integritätsbeauftragter der ESIC. „Außerdem hat er dem indischen CS:GO und dem E-Sport großen Schaden zugefügt und einen hervorragenden Wettbewerb abgewertet. Im E-Sport ist kein Platz für Betrüger wie Kumawat, und ich persönlich hoffe, dass wir ihn nie wieder in CS:GO oder einem anderen Spiel sehen werden.“

    Einige glauben, dass die Sanktion milde war. Andere denken, sie sei übertrieben. Wo auch immer man auf der Skala steht, klar ist, dass Doping viele Gesichter hat und nicht mehr auf traditionelle Sportarten beschränkt ist.

    Fazit

    Das Wachstum des E-Sports scheint unaufhaltbar zu sein. Immer mehr Menschen wagen den Schritt zum professionellen Gaming und treten in die gehypte Community ein. Aus der Professionalisierung und Kommerzialisierung folgt aber auch ein großes Dopingproblem, denn Doping scheint im E-Sport weit verbreitet zu sein.

    Es gibt nicht viel, was eine einzelne Organisation tun kann, um es einzudämmen. Während es mehr Aufmerksamkeit bekommt, ist es nicht klar, ob genug Bereitschaft in der Profi-Community vorhanden ist, um eine wirkliche Änderung zu bewirken. Weitreichende Kontrollen und Dopingtests sind nur für große Veranstalter und bei Vor-Ort-Turnieren möglich.

    Wie und ob die E-Sport-Community den Dopingmissbrauch eindämmen kann, ist eine Frage, die dringend gestellt werden muss. Was in den nächsten Monaten und Jahren dahingehend geschieht, sollte mit einem wachsamen Auge beobachtet werden.

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